최근에는 실사에 3D 합성작업을 간간히 진행하고 있습니다.
최근에 맡은 작업은 보석으로 이루어진 오브젝트를 실사에 합성해야 했는데
Vray로는 한계에 다다라서 다른 랜더러를 찾아보았답니다.

일단 시발점은 스펙트럼 효과가 안나는 것이었습니다.
이걸 dispersion(분산) 효과라고 하는데요. Vray 같은 GI 최적화 랜더러에선 불가능 합니다.

하지만 이제는 Renderer 가 아닌 Light Simulation 을 표방하는 랜더러들에서
이런 랜더링이 가능하더군요.

제가 지금 공부하고 있는건 Maxwell render 입니다만.
Fryrender라는 것도 비슷한 방식인듯..

맥스웰의 경우 예전에 잠깐 접해보곤. 이건 랜더타임을 정해주고 거는 랜더링이네.. 라고
가볍게 훓어보곤.. 그냥 넘어갔었는데.. 큰 오판이었던 듯 합니다.

하지만 역시 문제는 랜더타임..
더이상 좋은 컴터는 나에겐 사치라고 생각했었는데..
또다시 마구 장비욕심이 나게 하는 랜더타임이었답니다.

사용자 삽입 이미지
SL 17, 랜더타임은 무려 11시간,

랜더러 공식 홈피에 들어가셔서 그 화려한 이미지들을 보시길..
http://www.maxwellrender.com/
http://fryrender.com/


** 제가 제일 좋아하는 랜더링 이미지.(출처:맥스웰 홈피) 하하하하
    이런 컷을 누가 3D로 할 생각을...  거기다 이게 3D라고 의심할 사람이 몇이나 있을까요? ㅋㅋ

어떤사진이길래!!

2007/11/18 06:54 2007/11/18 06:54

3D 작업은 아직까지는 결국 2D로 표현 됩니다. 즉 3차원의 여러 값들을 계산하여 2D 즉 이차원 평면에 표현함으로서. 시각적으로 3차원의 공간을 느끼는 것이지요. 영화에서처럼 3D 디스플레이 방식이 도입된다면 다른 예기가 되겠지만. 아직까지는 그렇습니다. 그것은 Pre-rendering 방식의 애니메이션이든, Realtime-rendering 방식의 게임이든 마찬가지입니다.

즉 3D의 복잡한 작업은 결국엔 x,y 평면의 하나하나의 점들로서 다시 표현되는데. 모델링을 시작으로 매트리얼 셋업, 텍스쳐링, 라이팅, 랜더링 세팅 모두가 결국엔 이 하나하나의 점을 어떻게 표현할 것인가에 영향을 주는 것입니다.

이것은 아주 초초초초보적인 개념일지 모르지만 아주 중요합니다. 3D 작업의 모든 원리는 이곳에서 부터 시작한 것이니까요.. 그렇기에 사실 2D작업의 여러가지 개념들을 익혀두는 것이 좋습니다. 정확하게는 Raster(Bitmap)의 개념이겠지요.

너무 당연한 논리이지만. Normal Map, Bump Map도 이러한 큰 범주 안에 들어갑니다. 앞에 살펴보았던 많은 요소들중에 Texture 파트가 되는 것이지요. 결론은 이 두가지 맵은 최종적으로는 랜더링 될 2D 이미지에 어떠한 영향을 준다는 것입니다. 이러한 관점에서 보시면 앞으로의 설명이 좀더 쉽게 들어오실 겁니다.



1. Bump map

노말맵이 있기 전까지는 Bump Map과 Displacement Map은 대역폭이 다르긴 하지만 하나의 채널 즉 흑백의 이미지만을 사용했습니다. 즉 어둡고 밝고의 개념만이 존재했던 것이지요. 밝은 부분은 튀어나오고. 어두운 부분은 들어간다가. 가장 기본적인 원리입니다. (이러한 1 chanel 사용은 Diffuse Map을 제외한 대부분의 Map들도 마찬가지이지요.)

Bump Map

Rendering image

Scene setup



디스플레이스의 경우는 좀 복잡하지만 범프의 경우는 아주 간단한 원리로 랜더링에 영향을 끼칩니다. 텍스쳐 이미지에서 전의 픽셀(A)과 다음의 픽셀(B)값에 차이가 있을경우 그리고 편의상 라이트가 한개 존재 할 경우에 랜더링에 다음과 같은 공식으로 랜더링이 될겁니다.

범프맵의 픽셀 밝기 값은 0~255. "A" 와 "B" 두개의 값이 있음.

라이트의 값 " L " 은 A와 B 사이의 Normal(수직 방향)을 90으로 하여 A쪽으로 기울수록 0에 가깝고 B쪽으로 가까울수록 180이 되도록 값을 계산

범프값을 제외한, 픽셀A와 대응되는 랜더링 이미지의 픽셀을 "A1"
범프값을 제외한, 픽셀B와 대응되는 랜더링 이미지의 픽셀을 "B1"

범프값이 포함된 랜더링 이미지의 픽셀을 "A2", "B2"
라고 친다면

A2 = A1 + {(B-A)*(L-90)}/90
B2 = B1 + {(A-B)*(L-90)}/90

(* "90"으로 나눈것은. 변형 최대치가 255 가 되게끔 한것, 범프맵의 value 값이 여기서 정해지겠죠.. ㅎㅎ)

수치를 대입해 보면

A=55 , B=65 , L=45 , A1=100 , B1=100 일 경우 A2 = 92.5. B2 = 107.5

수학적으로 써 놓으니 복잡해 보이지만(실제 프로그래밍 상에서는, 좀더 세련되었고. 기준이 되는 값이 존재하리라 생각합니다). A픽셀이 B픽셀보다 밝고. 라이트가 A쪽에서 비추었음으로 A픽셀부분의 최종랜더링은 좀더 밝게, B쪽 부분은 좀더 어둡게 표현된다는 말입니다.

범프값은 범프값 자체의 음영차이와 라이트의 기울기를 기준으로 "밝으냐, 어두우냐?"의 두가지 값중 하나를 만들어 내는 일종의 트릭입니다. 이 방법은 단순 요철을 표현하는데 아직까지도 활용도가 높지만, 좀더 정확한 모양을 만들어 낼 순 없습니다. 또한 카메라와의 기울기등은 고려되지 않고 쉐도우 또한 적용되지 않습니다. 그런 점 때문에 고 퀄리티의 프리랜더드 영상의 경우엔 Displacement Map을 활용하는 것이지요.

여기서 꼭 기억하고 넘어가야 할 것은 바로 "높낮이"라는 개념으로 사용되는 것이 바로 Bump라는 것입니다. 밝을수록 높고,. 어두울수록 낮다 라는 것이지요.

범프적용

쉐도우는 적용되지 않음

기울였을때 확실히 어색

디스플레이스적용

쉐도우 적용됨

기울여도 그대로




2. Normal Bump Map의 개념

앞에서 범프맵은 흑백의 한가지 채널만을 사용한다고 말씀드렸습니다. 노말맵은, 대부분의 다른 맵들과 다르게. 3가지 채널을 이용합니다. 비트맵 이미지에서는 Red, Green, Blue 채널을 이용하여 표현되지만. 실제로 쓰이는 의미는 "수직" "수평" "깊이" 즉 x,y,z 축으로의 값을 표현하는 것입니다.

Bump, Displacement Map과 Normal Map의 가장 큰 차이점은 전자는 값이 차이로 높낮이를 표현한다면, 후자는 각 채널별 값들이 각각 기울기를 나타냄으로서, 매쉬상의 한 점은 최종적으로 x,y,z 축의 기울기 모두를 갖게 되는 것입니다.

이제부터 본격적으로 Normal Map의 원리를 이해해야 하는데, 먼저 쉬운 개념부터 출발해 봅시다.


노말방향과 라이팅 방향의 차이를 음영으로 변환하기



이 그림은 가장 기초적인 3D 씬입니다. 하나의 라이트가 오브젝트로는 구가 하나 있지요.

이러한 환경에서 각각의 면은, Normal값과 Lighting방향의 기울기 차이를 이용해서 계산됩니다. Normal값과 Lighting의 기울기 차이가 O일때 이면은 빛을 100% 받게되며, 기울기가 90이 되면 그때부터는 빛을 전혀 받지 못하게 됩니다.

이러한 원리는 랜더링할때 사용되는 기초적인 개념이지만, 이것을 텍스쳐링에 활용한 것이 바로 노말맵입니다. 위 오른쪽 그림에서 처럼, 하나의 라이트에 대한 각각의 면의 기울기 값은, 각기 다른 명암을 만들어 내는데, 이러한 라이트를 위-아래,좌-우,앞-뒤로 총 6방향에서 빛을 쏘아 이것을 하나의 맵으로 만든것이 노말맵입니다.

노말맵의 원리


일단 Positive Light는 가각의 채널의 0~127 계조를 담당하게 되며 Negative Light는 나머지 128~255 까지의 계조를 담당하게 됩니다. 즉 하나의 채널은 두개의 라이트 값을 갖게 되는 것이지요.

이러한 방식을 써서 면에 떨어진 라이팅 값을 텍스쳐로 변환하게 되면, 모든 위치점은 모두 3개의 RGB값을 갖게 되며, 이러한 RGB값은 다시 말해, X,Y,Z축으로부터의 기울기값 3개를 얻게된다는 것입니다. (기울기로 부터 음영값을 계산했듯이, 음영값으로부터 역으로 기울기를 계산하게 되는 것이죠) 그리고 3가지 방향의 기울기 값은 완벽하게 3D 상의 하나의 기울기. 즉 Normal 값을 갖게 되는 것입니다.

지금 에로 들은 방식은 최근에는 기준이 되어버린 Tangent 방식의 Normal Map과는 약간의 차이가 있습니다. 나중에 좀더 자세히 설명드릴 기회가 있겠지만,Tangent방식은 각각의 면을 기준으로 R,G,B값을 산출하는데, 하나의 면에서 뒤쪽면을 고려할 필요가 없기때문에 Blue 채널(앞,뒤정보)는 반쪽만 쓰이게 됩니다. Tangent Map이 푸르딩딩한 이유가 바로 거기에 있습니다.


오늘은 일단 여기까지 인데요. 어찌하여 노말맵에 그토록 찬사를 보내왔는지 대강 감은 잡으셨을껍니다. Mesh가 랜더링 되어 하나의 모양을 갖추는데는 Normal 값이 1차적인 "음영"을 계산하는데 큰 역활을 하는데, 이러한 Normal 값을 가상적으로 만들어 내었다는 것이 바로 핵심이 되겠지요.

기존의 Bump는 단순히 어둡고 밝음을 표현하는데 "깊이정보"로 표현하는데 그쳤다면. 노말맵은 x.y.z 축의 기울기 값을 통해 정확한 "Normal Direct"를 찾아주기 때문에, 존재하지 않는 Mesh가 생성된듯한 효과를 주게 되는 것입니다. 하지만 Normal Map으로 생성된 가상의 기울기 값들도, 기존의 Mesh에서만 랜더링 되기 때문에 일반 Bump Map과 비슷한 한계를 가집니다. 이 부분에 대해선 직접 만들어 보면서 자세히 설명드릴 기회가 있을겁니다.

다음 시간엔, 오늘의 개념을 활용하여, Normal Map 제작툴을 활용하지 않고, Lighting을 이용해 Normal Map을 만들어 보면서, 좀더 확실한 개념을 잡아보도록 하겠습니다.
2006/04/28 20:01 2006/04/28 20:01

얼마나 걸릴지 모르겠지만.. 너무 블로그를 방치해놓았던 죄로.. 노말맵에 대한 강좌를 해볼까 합니다.이번시간엔 개념 전체를 설명하려고 했지만.. 생각보다 양이 많군요. 다음시간까지는 Normal Map과 관련된 개념들을 설명하고 그 이후에 직접적인 활용법을 설명드리겠습니다.
3D 작업에 있어서도 개념에 대한 이해는 무엇보다 중요합니다. 지루할수도.. 뻔히 아는 내용일지도 모르지만. 한번더 새겨두도록 하심이... ^^



Class 01 : Normal 의 개념

노말맵의 전체 명칭은 Normal Bump Map 입니다. 기본적으로 범프맵과 마찬가지로 작은 요철을 표현하는데 쓰이는 것입니다.

노말맵도 범프맵과 마찬가지로 실제로 요철이 생기지는 않습니다. 하지만 노말맵은 단순한 깊이정보가 아닌 방향정보를 포함하기 때문에 범프에서는 만들수 없던 세밀한 깊이감을 표현할 수 있게 됩니다. 디스플레이스먼트의 느린 속도를 개선하고, 범프맵의 표현한계를 적절히 해결한 방식이라고 볼 수 있겠지요.

여기까지는 모두 알고 계시는 개념일 겁니다. 하지만 정확히 어떤 원리를 통해 노말맵이 구현되는지는 모르시는 분들도 많으리라 생각됩니다.

이번시간엔 노말맵의 개념에 앞서 "노말(Normal)" 의 개념을 확실히 짚고 넘어갈 것입니다. Normal Map은 바로 이 Normal 로부터 시작한 것이기 때문에 Normal 값에 대한 확실한 이해는 Normal Map 전체를 이해하는데 큰 도움이 될 것입니다.



1. Normal 의 기본 개념


Normal은 3D에 이미 오랫동안 쓰여온 개념입니다. 세개의 점(Vertex)은 하나의 면(Face)을 만들고 이 면에 수직방향이 바로 Normal 방향입니다. 세개의 점은 각각 정 반대방향으로 두개의 면을 만들 수 있기 때문에 이러한 노말방향이 없으면 모든 면을 양쪽으로 랜더링 걸어야 합니다. 하지만 노말뱡향만 랜더링 걸게 되면 그 절반의 시간만 들이면 되는 것이죠.

이러한 노말방향의 "Normal"이 노말맵의 "Normal"과 같은 것입니다. 보통 노말방향(값)은 뒤집히면 매쉬가 붙지 않거나, 오류가 나게 되기 때문에. 그런 문제를 해결하기 위해 가끔 확인해주는 정도의 개념이지만. 노말맵이 있기 전부터 실제로 노말방향은 몇가지 용도로 더 쓰여왔습니다.


2. Normal 방향과 Rendering
노말값은 앞에서 살펴보았든 면의 앞뒷면을 살펴보는 정도로도 사용되지만. 하나의 기울기 값이라는 것 역시 노말값이 가진 속성입니다.

아무런 매트리얼값도 들어가지 않은 기본 오브젝트에 하나의 라이팅이 떨어졌다고 가정합시다.(물론 랜더링은 L.I 방식이 되겠지요..) 이때 오브젝트의 각각면은 빛의 방향과의 기울기 값의 차이로 인해 어두워 지거나 밝게 랜더링 되며 이에 따라 오브젝트는 하나의 물체로서 형상화(랜더링) 되는 것입니다.

너무 당연한 예기지만. 여기서 바로 노말값이 사용됩니다. 노말방향은 다시 말해 각 면의 기울기 값을 대표하며, 노말방향과 라이팅이 서로 마주보고 있다면 이 부분이 가장 밝은 부분이 됩니다. 반대로 노말방향과 라이팅이 90도 이상 차이나게 되면 전혀 빛을 받지 못하게 되는 것이죠.


이쯤에서 이 위의 그림을 봅시다. 좌우 모두 하나의 구 모양의 매쉬와 상단에 라이트가 하나 있습니다. 지금까지의 설명대로라면 좌우중에 어떤식으로 랜더링 되었을까요?? 물론 오른쪽값대로 랜더링 되었을 것입니다.

왜냐하면 노말방향은 한 면에 하나 뿐이며. 그 면은 모두 같은 밝기로 랜더링 되어야 하기 때문이죠. 예전의 Virture Fighter가 처음 나왔을때. 모든 캐릭터들은 오른쪽 처럼 각지고 끊어진 모습이었습니다. 그것은 바로 면과 면 사이의 Edge를 부드럽게 처리하는 기술이 없었기 때문이었는데 그것은 바로 노말방향은 각각의 면에 한개 뿐이라는 설정에 묵여 있었기 때문입니다.

추억의 게임 Virture Fighter 1 당시엔 너무나도 멋져 보였엇는데.. ㅜ,ㅜ




3. Soft Edge와 Normal 값
이후에 왼쪽의 구처럼 같은 오브젝트라고 하더라도 부드럽게 처리하는 랜더링 기술이 쓰였는데. 모두들 알고 계시듯 Soft Edge라는 개념입니다. 여기까지 천천히 읽어오셨다면 벌써 눈치를 채셨을 겁니다. Soft Edge라는 개념은 Normal 값을 각각의 면에 한개만 두고 있지 않다 라는 것을 말이죠.

Hard 및 Soft Edge 별 노말값의 차이 (매쉬의 노말값이 아닌 랜더링 시의 노말값)


위의 그림에서 처럼 Soft edge를 사용할경우에 각각의 면은 Vertex 별로 노말값을 가지게 됩니다.(이 Normal 값이 정확이 어떤 계산으로 생성되는지 까지는 모릅니다. 전 3D 프로그래머가 아니라구욧!) 그리고. 이 Vertex부분이 랜더링의 중심값이 되며 이로 부터 다음 버텍스까지는 중간값으로 처리하게 되는 것입니다.

당연하게 쓰여왔던 이 방법에는 사실 Normal 값의 비밀이 숨어 있었던 것입니다. 그리고 이러한 Soft Edge 방식의 Normal 값이 바로 Normal Map을 만들때 사용됩니다.


이번시간엔 Normal을 설명하는데만 시간이 다 흘럿군요. 다음시간엔 Normal Map의 개념과 기본원리를 설명하겠습니다. 그럼~~
2006/04/04 03:11 2006/04/04 03:11

최근에 몇몇 서브 프로그램들을 익히고 있었습니다. 최근에 가장 인기있는 luxology 사의 modo 와 Maxon사의 Bodypaint를 이용해, 쉽게 모델링 매핑 및 텍스쳐링을 시도하려고 했죠. 하지만 modo는 좋은 기능이 많은것에 비해, 형편없는 셀렉트와 부족한 인터페이스.. 불합리한 단축키 등등을 갖고 있더군요. 이것이 꽤 작업속도를 늦추기 때문에.. 언랩기능만 쓰려고 생각중입니다.

언제 기회가 되면 제가 생각하고 있는 여러 프로그램을 이용한 로폴작업과정을 포스팅 하겠습니다. 지금까지 생각대로라면, Max와 Wings3D에서 로폴모델링을 하고, Modo에서 언랩후 Max에서 편집, 마지막으로 Bodypaint 및 Zbrush에서 여러가지 텍스쳐링을 진행할 생각입니다. 이렇게 작업하면, 기존 작업에 비해 노가다가 많이 사라집니다. 일단 모델링 노가다도 많이 줄구요. 언랩 노가다는 거진 없어지고, 텍스쳐링의 늘어집도 없습니다.

여하튼 이러한 공부를 진행하던중.. 도저히 소개안하고는 못넘어갈 프로그램을 만나서 이렇게 포스팅 합니다. 바로 Wings3D !! 윙스3디도 그 전에 Mirai와 Nendo에서 바톤을 이어받아 제작되었지만, 최근에 개발된 Modo에 비해서 너무 편리한 셀렉션이 최대 장점입니다.(이는 nendo도 마찬가지죠.) 거기에 무엇보다 3.2메가라는 무지작은 용량에, win max linux 버젼을 모두 제공하고... 다 공짜라는 점!! 한번쯤 써보고 싶지 않습니까? ㅋㅋ

그럼.. 간단한 리뷰를~~


제가 이 프로그램을 소개받은건, 전에 ZBrush 세미나를 할때였습니다. 발해게이트에 마야 공식 강사님이 계신데.. 저에게 이 프로그램을 추천하더군요. 얼핏 보기로도 충분히 좋아보였는데.. 한가지 단적인 문제점이 있어서 그동안 쓰지 않았습니다. 그건 바로 타블렛을 지원하지 않는다는 거죠. 많은 옵션을 살펴본결과, Preference -> Misc -> Camera moves ..... jumpy 에러창에 체크해주면. 어느정도 획획도는건 사라지지만. 방향이 지멋대로라서 역시 사용 못합니다. 즉 타블렛만 쓰는 저에게는 완전 그림의 떡이었지요.

하지만. 너무 간편한 기능에 매료되어, 어떻게든 써봐야겠습니다. 덕분에 Logitech Mx 510 마우스도 구매했어요. ㅋ.. 그럼 여러분들도 한번쯤 윙스의 매력에 빠져보시길...

http://www.wings3d.com : 프로그램과 설명서를 다운받을 수 있습니다.
거기다가. 무료!! 베타버젼이 아니에요..
2006/01/03 13:41 2006/01/03 13:41
공식 New Features Guide 표지와 목차


맥스 7이 나온지 얼마 안된듯 한데 벌써 8이 나왔군요. 일단 Discreet사에서 다시 Autodesk사로 넘어간듯합니다. 그래서 그런지 이번엔 꽤 신경써서 좋아진 점이 보이는 군요.

무엇보다 Biped 애니메이션 작업에 드디어 Curve Editing이 가능하다는 점이 가장 크구요. 그리고 Fur와 Cloth도 추가되엇습니다.(Reactor와 별개의 Cloth 입니다.) 거기에 자잘한 기능들도 많이 추가되었는데 modo에서 볼 수 있었던, 펼쳐질 Edge를 선택한후, 자동으로 Unrwap되는 기능도 있습니다.

7에서 볼만한 점은 NormalMap 지원 하나였는데, 이번엔 필요한 기능들이 많이 추가되어서 반갑네요. 간단하게 소개하겠습니다. 기대는 마시길~~

그럼 간단한 리뷰를..


* Font크기 문제가 해결되었더군요. 타호마 폰트계열을 지우는등의 방법이 있었지만.. 원칙적으로 해결해주니 속시원 합니다.

* Maxtream과 Vray는 언제쯤 따라와 줄런지.. 흑흑.. 특히 Vray의 막강한 G.I 랜더링과 Fur가 연동만 된다면 얼마나 좋을까 하는 생각을 합니다.. 될지도 몰라... 라고 주문을 외우는 중.. -_-;;;;
2005/12/19 00:20 2005/12/19 00:20
제가 블로그에서 지키지 못한 약속들이 허다하지만.. 하나씩이라도 지켜나가려고 합니다. 그중에 "CG의 한계"에 대해서 한번쯤 언급하고자 했었는데요. 오늘 "디지털 배우의 시대가 온다"라는 기사를 보고 다시금 정리해야 겠다는 생각이 들었습니다.

http://blog.naver.com/hjw0139/100018298451

물론.. 성급한 보도라고 생각합니다, 지금은 좀 성급하다고 할지라도.. 앞으로 몇년뒤면 가능할까요? 스티븐 스필버그는 5년뒤면 실사와 구분이 안되는 디지털 배우가 등장할것이라고 했더군요. 제 생각은 다릅니다. 제가 볼때 CG의 한계는 5년으로 풀어낼 수준의 것이 아닙니다. 그 이유에 대해선 아래에서 자세히 쓰도록 할께요.

Final Fantasy Movie - 경탄을 마지 않았던 장면.


2002년, 게임회사를 다니던중 Final Fantasy Movie를 접하였는데요. 당시에는 그 작업수준을 놓고 "실사와 구분이 안된다!!"라며 극찬이 대단했었습니다.
그리고 곧 영화가 개봉되었고.. 회사사람들은 우르르 보고왔습니다. 그때의 평은.. "처음엔 실사같았지만.. 볼수록 C.G라는 느낌을 준다" 라는 평이 대부분이었습니다. 즉. 꼬집어 말할 수는 없지만. 실사영화와는 다르다는것은 누구나 느끼었다는 것이죠.

왜그럴까요.. 이유는 간단합니다. 무엇인가.. 실사와 다르기 때문이죠..

그것은 어떤것일까요?..

2005/10/12 04:16 2005/10/12 04:16

ZBrush와 관련해 인연을 맺게된 발해게이트의 세미나입니다.

전체적으로는 Zbrush 보다는 Motion Builder를 통한 실시간 애니메이션 작업쪽에 중점이 맞추어져 있습니다. 저도 세세한 내용은 모르지만 간단한 모델링으로부터 시작해 본세팅, 모션캡쳐, 모캡 데이타를 적용해 랜더링 거는 과정까지 전 파트를 훑어줄 예정이라고 합니다. 관심있으신 분은 참가하시면 여러가지로 도움이 되실듯..

ZBrush 에 대한 파트는 여러번 나오지만 제가 일부를 진행합니다. 역시 이번 세미나의 가장 불안한 요소랄까요? -_-;;; 전문가들과 조율을 통해 최대한 보완하고 가겠습니다. 제가 맡은 파트는 ZBrush의 개요 및 활용사례 소개이구요. 한달정도 전에 마무리 했었던 얼굴 모델링이 활용사례로 쓰일겁니다.
원래는 기초적 개념과 툴의 사용법에 대한 세미나를 하려고 했는데 그보다는 좀더 높은 수준의 세미나를 원하셔서 조금은 중,상급자를 위한 세미나가 될 듯 합니다.

이번 세미나는 위에서와 같이 이대에서 16일에 진행되는데, 재미난것은 같은날 같은 주제로 홍대에서도 세미나가 열린다는 것입니다.
제가 참가하는 쪽은 총판인 발해게이트 소속 게이트 스튜디오에서 진행하는 것이구요, 홍대에서 열리는 세미나는 마야 전문 학원인 마피아에서 주관하는 것입니다.

두 세미나가 아주 비슷한 주제이긴 하지만 참가자격을 보면 전자는 "지브러시 및 모션빌더에 관심있는 사람" 이고 후자는 "마야에 관심있는 사람"이라는 점에서 차이가 있겠네요.

어느쪽이든 좋은 세미나를 공짜로 진행하고 있으니 많이들 참가하시기 바라구요.. 개인적인 생각으로는 "마야"로의 적용에 관심이 많으신 분은 홍대쪽 세미나에.. 그보다 좀더 전문적인 활용과 전체적인 프로세스를 배우시려는 분들은 이대쪽 세미나가 좋을듯 싶습니다.


* 관련 홈페이지 링크
http://www.gateforum.co.kr/bbs/view.php?id=cg_news&no=31
http://www.mapya.com/story/story.asp?idx=4&lno=3&query=list

* 세미나 잘 마쳤습니다. 일주일간 정말 잠도 못자고 준비했었는데, 반응이 좋아서 즐거웠습니다. 세미나 내용중 일부를 올립니다.

여기를 클릭..

2005/04/10 21:06 2005/04/10 21:06
** 씨지랜드의 강좌가 폭발적인 반응을 얻고 있답니다. 동영상 강좌 오픈 첫날 최고의 신청을 기록했다고 하네요. 유료강좌도 많이 신청해 주셨습니다. 감사합니다.

** DVD 도 반응이 무척 좋습니다. 문제는 너무 좋아서 프레스로 찍자고 하는데 잘 될듯 하더니.. 갑자기 매우 복잡해졌습니다. 여하튼 더이상 판매는 하지 않습니다.


http://edu.cgland.com/index.html?mode=lecture&sub_mode=3d&code=view&no=48
첫회는 무료이니, 씨지랜드에 회원가입만 하시면 보실 수 있습니다. 기다리시는 분들께 죄송해서 엔코딩이 끝나는 대로 나머지 강좌도 바로 오픈해 달라고 했습니다. 다음주 쯤엔 나머지 강좌가 한번에 올라올 꺼에요.

2003년 과제로 제작했었던 DVD. 당시에는 DVD 레코더가 상당한 고가 장비였는데..


그리고 몇몇 분들이 온라인 강좌보다는 직접구매를 희망하셔서, 좀 알아보았습니다. DVD 제작은 과거에 해본적이 있던터라 마음만 먹는다면 금방 할 수 있습니다. 문제는 법적인 절차였죠.

모든 종류의 영상물은. 영상물등급위원회 [映像物等級委員會] 에서 사전 심의절차를 통해서만 판매, 유통할 수 있는데, 그러기 위해선 꽤나 복잡한 절차가 필요합니다. 기본적으로 사업체여야 하며(상업적 목적이므로) 또한 영상물 제작사로 등록되어 있어야 합니다. 또한 유통할 경우도 영상물 배급사로 등록되어야 하구요. 거기다 심의를 받아야 하는데.. 한마디로. 제가 할수있는 영역이 아닙니다. 그리고 그정도로 수요가 있는것도 아니구요.. (프레스를 찍게 되면 최소 1000장 단위로 들어가게 되거든요.. )

하지만 개인적으로 구워서 판매는 가능합니다. 영상물이지만.. 비상업적 목적으로 특정장소에서, 18세 이상의 성인을 조건으로 한 경우에는 사업체 여부나 심의와 상관없이 배급이 가능하다고 합니다. 뭐 사실 돈을 벌려고 하는 것도 아니니. 저의 경우도 이에 크게 벗어나지는 않겠더군요.. (장비비도 안빠집니다 ㅡ.ㅡ;; )

결론은. 원하시는 성인분께만 개인적으로 판매할 생각입니다. 그다지 문제될 소지가 있는것은 아니니까요. 그리고 Max에서 Vray를 이용해 Displacement Map을 적용하는 방법에 대해. 보너스 강의를 추가했습니다. Normal Map에 비해 효율성은 떨어지지만 또 다른 장점이 있습니다. 원래는 한편을 따로 제작해서.. 5편쯤에 넣을 예정이었던 내용인데.. 그다지 필요하신 분들도 적고해서(사실 노말맵이나 마찬가지니까요.) 간략하게 방법만 설명하는 동영상입니다.

ZBrush Basic Class DVD 판매
내용 : 4편 31강 + 보너스 1강 (3dsMax와 Vray에서 Displacement Map 적용하기)
부록 : Alien Egg / T-rex 및 기타 작업소스
가격 및 구입법 : vacuo@hanmail.net 으로 메일을 보내시면 알려드립니다.

** 판매 종료 됬습니다. 정품으로 제작될 예정이니 그때 이용하세요.
2004/11/26 15:33 2004/11/26 15:33

동영상 강좌가 완료되었습니다. CGLand(www.cgland.com)에 다음주정도부터 순차적으로 오픈될 거에요. 사용자가 보기엔 짧게 나눠서 올리는것이 좋다고 하여 짧게 하려고 했는데 생각보다 길어졌습니다. 전체 4편으로 이루어져 있구요, 총 31개의 소단원이 있습니다. 분량은 총 4시간이 좀 넘을듯..

** 완성된 화일이 스트리밍이 되지 않는다네요. 새로 랜더링 걸어야 하기 때문에.. 이번주말이나 다음주중에 올라갈듯 합니다.

그럼 자세한 목차 및 내용은 여기를...

2004/11/13 09:14 2004/11/13 09:14

http://my.pdbox.co.kr/filebox/vacuo
edonkry Korean Only Server : / "ZBrush_2_ZSphere사용법.wmv"

제가 여러가지로 약속을 어겼기 때문에. 대신 이거라도 만들어 올립니다. 포럼은 일단 무기한 연장모드구요. 거기다 제가 일주일내로 오픈할거라던 공식포럼마져.. 감감 무소식이구요 ㅠ.ㅠ

저도 그랬지만 지브러쉬를 처음접하시는 분들은 일단 ZSphere부터 꺼내서 해보려 하시드라구요. 아마도 그 물고기 동영상이 큰 역활을 했겠지요. 그래서 ZSphere 강좌 만들어 올립니다. 간단히 기능만 설명하는 형식이지만 그래도 20분이 넘어가는군요. 그리고 이것은 유료강좌하고 완전히 별개입니다.

98.655kb "ZBrush_2_ZSphere사용법.wmv" 화일이구요...많은 분들께 퍼트려 주세요..
2004/11/05 12:46 2004/11/05 12:46