제가 블로그에서 지키지 못한 약속들이 허다하지만.. 하나씩이라도 지켜나가려고 합니다. 그중에 "CG의 한계"에 대해서 한번쯤 언급하고자 했었는데요. 오늘 "디지털 배우의 시대가 온다"라는 기사를 보고 다시금 정리해야 겠다는 생각이 들었습니다.
물론.. 성급한 보도라고 생각합니다, 지금은 좀 성급하다고 할지라도.. 앞으로 몇년뒤면 가능할까요? 스티븐 스필버그는 5년뒤면 실사와 구분이 안되는 디지털 배우가 등장할것이라고 했더군요. 제 생각은 다릅니다. 제가 볼때 CG의 한계는 5년으로 풀어낼 수준의 것이 아닙니다. 그 이유에 대해선 아래에서 자세히 쓰도록 할께요.
2002년, 게임회사를 다니던중 Final Fantasy Movie를 접하였는데요. 당시에는 그 작업수준을 놓고 "실사와 구분이 안된다!!"라며 극찬이 대단했었습니다.
그리고 곧 영화가 개봉되었고.. 회사사람들은 우르르 보고왔습니다. 그때의 평은.. "처음엔 실사같았지만.. 볼수록 C.G라는 느낌을 준다" 라는 평이 대부분이었습니다. 즉. 꼬집어 말할 수는 없지만. 실사영화와는 다르다는것은 누구나 느끼었다는 것이죠.
왜그럴까요.. 이유는 간단합니다. 무엇인가.. 실사와 다르기 때문이죠..
먼저 이 글은 아래 포스팅을 한 후, 약속했었던 글입니다.
처음 오시는 분들을 위해 친절히 링크를!
http://www.bfilm.net/tt/311. 결론부터
실사와 C.G와의 가장 큰 차이점은 단언컨데 "정밀함"이 99% 이상 좌우합니다. 이것은 C.G의 모든 부분의 기술적인 것들과 관계가 되는 것이며.. 모델링, 텍스쳐링 및 매트리얼, 랜더링 방식, 나아가 본세팅, 스키닝, 다이나믹, 특수효과 및 편집 합성의 모든 부분, 그리고 우리가 미쳐 모르고 있는 광학현상에 이르기까지... 정밀함의 부족이 실사같지 않은 부분을 만들어 내는 것입니다.

파이널판타지의 익스트림 클로즈업샷.. 수없이 보이는 헛점투성이
여기에 시퀀스 작업까지 생각한다면.. 얼마나 "정밀하게"움직임을 표현하는가 하는 부분까지 더 포함되야 합니다. (사실 이 부분이 엄청나게 복잡합니다. 근육의 미세한 움직임까지야, 뼈와 근육 피부를 만들어내는 오늘날의 기술로 가능하겠지만, 잔 주름의 이동에 따른 피부 질감의 변화는 어찌할까요. 정말 엄청난 기술의 발전이 요하는 부분입니다만.. 이 부분은 포스팅에서 제외했습니다.)
이미 충분히 정밀하다고 생각하신다면.. 그것은 큰 오산입니다. 아직 씨지가 뛰어 넘어야 하는 한계는 무궁무진 합니다. 특히 제가 작업하면서 느낀 생각들을 정리하는 부분인 만큼. 인체표현 부분에 맞추어 글을 쓰도록 하겠습니다.
2. 정밀함의 기준
극사실주의 때 그림중에는 사람 얼굴만을 몇미터가 넘는 대형 캔버스에 채운 그림도 있었습니다. 이러한 그림들은 인쇄물이나 멀리서 볼 때는 사진과 구분이 되 지 않습니다. 하지만 가까이서 본다면 어떨까요. 거친 붓터치와 색감이 어우러져 있을겁니다.
마찬가집니다. 200*300픽셀짜리 명함크기의 얼굴을 디지털로 완벽하게 표현하는것은 누구라도 할 수 있는 일입니다. 하지만 5000*5000 픽셀, 이미지라면 어떨까요?

구찌광고, 크게 확대해 본다면.. 대략 우리의 피부는 이렇습니다.
현재 디지털 방송규약인 HD 규격은 1920*1080 입니다. 하지만 앞으로 여기에 머무르게 되진 않을겁니다. 제 예전 포스팅에서 제가 범했던 오류처럼.. 디지털 영사기는 앞으로도 계속 발전할것이고. 아날로그 필름은 4K 나아가 8K 급의 엄청난 화질로 상영될 것입니다.
http://www.bfilm.net/tt/64 (디지털 영사기 참고)
여기서 영상이 아닌 사진의 경우에는 더욱 엄청난 해상도를 가집니다. 현재 35mm 디지털 SLR의 최고 해상도는 4992x3382 까지 올라갔습니다. 하지만 프로페셔널의 사진에는 중형, 대형 사진도 사용됩니다. 대형 카메라의 경우 보통 4×5 inch 필름이 사용됩니다. 대략 35mm보다 15배의 고화질이죠. 그렇다면 10k 급의 디지털 이미지는 되어야 아날로그와 최고를 겨룰 수 있다는 말입니다.
문제는. 단순히 양적인 증가만이 아니라는 것입니다. 작게 보았을때 무시되어도 되는 것들이.. 점점 중요하게 바뀝니다. 200*300 이미지에서는 적절한 모델링에 비스무리한 머리카락이면 되겠지만 HD급이 된다면, 적어도 모공 하나하나는 그려져 있어야 합니다. 그리고 10K급이 된다면.. 모든 모공은 물론 잔털 하나하나까지 원기둥의 명암을 가진채로 표현 되어야 할겁니다. 물론 그림자도 포함되겠지요. 여기서 끝은 아닙니다. 각질, 화장품, 반투명한 피부속에 들어나는 각종 조직들.. 정말 한번도 생각못한 것들까지.. 아날로그에서는 이미 표현하고 있는 것입니다.
이미 아날로그와의 경쟁은 무의미하다는 것을 이해하셨을 겁니다. 그런점에 있어서, 아무런 조건없는 "디지털 배우는 만들어 질것이다!"라는 개념은 애시당초 접근이 잘못된 것입니다.
한가지 조건을 달도록 합시다. HD급 화질에서 디지털 배우는 가능할 것이다.. 정도로 말이죠.
3. HD 급 디지털 배우의 필수조건

한국전자통신연구원, 년간 72억씩 3년간 투자한 작업이라는데..
하지만 불행하게도 제 생각은 이것도 한참 멀었다 입니다. 여기에 한가지 조건을 더 단다면 가능합니다. 절대 눈이나 코등을 화면에 가득 채워주는 "익스트림 클로즈업" 샷은 넣지 않을것 이라는 단서를 말이죠. 그렇다면, 일단 해결해야 할 것은 2k 급의 이미지 안에 얼굴이 가득 차는 정도일 겁니다.
그렇다면 제 생각에 이러한 것들까지만 표현되면 될것 같습니다.
1. 큰 주름을 포함한 모델링 (가능)
2. 작은 주름 및 모공의 매핑 (가능)
3. 귀 및 눈, 입술등의 반투명 재질 표현 (가능)
4. 털 및 머리카락의 한올한올 표현 및 그림자 (곧 가능할까 생각됨)
어떻게 느끼시는지 몰라도, 아직까지 헤어 및 퍼 표현은 극단적인 한계를 갖고 있습니다. 개별적인 랜더링 대신 전체를 하나로 묵는 형식을 취하고 있다는 것이죠. 이 부분은 생각보다 매우 치명적입니다. 하지만. 곧 가능할꺼라고 생각합니다. (시퀀스 작업이 가능할지는 아직 의문입니다.. 긴 파마머리 아가씨가 풀어헤친 머리로 바람을 맞으며 뛰어가는걸 표현해 주십시요!)
여기서 더 나아간다면.. 예를 들어 입술만 화면 가득히 차게 랜더링 하려면, 털은 어찌저찌 원기둥으로 모델링 하거나, 원기둥과 같은 명암 효과를 내주는 이펙트를 만든다고 생각합시다. 하지만, 더 나아간다면 피부 각질과 파우더의 분말가루까지 표현해야 할 겁니다. 그리고 거기서 끝나는 것이 아니라, 털과 피부 조직, 각질, 파우더 등이 모두 혼합되어 적절히 랜더링 되어야 합니다. 그냥 길게 설명 안합니다. 불가능 합니다. -_- (지금까지 인체 그것도 얼굴위주로 생각했다는것을 다시한번 기억해 주십시요.)
제 작업은 이중에서 1번만을 어느정도 성공했을 뿐입니다. 잔주름 및 모공도 매우 어설픕니다. 특히 머리카락 및 털의 표현에서는 완전히 망쳐버렸어요. 제가 원했던 느낌은 훨씬 더 강렬한 수염이었었는데 말이죠.
제가 작업하면서 누차 참고했던 이미지와 제 작업을 같이 올립니다. 제가 원했던 사실감이라는건 더도말고 덜도말고 딱 이 사진만큼이었습니다. 다시한번 보시죠. 제 작업에서 실패한 부분이 얼마나 많은가 하고 말입니다.
4. 기술이 아닌 문화
디지털 배우라든가, 완벽한 씨지라는 말에 큰 의미를 둘 필요는 없다고 생각합니다. 하지만 앞으로 충분히 디지털 배우가 탄생될 수는 있습니다. 그것은 완벽한 기술이 아닌, 적절한 기술과 자본주의, 영상시대의 매체적 특성이 어우러진 하나의 문화가 될것입니다.
우리나라 최초, 아담으로 불렸던 디지털 가수를 생각한다면, 현재의 기술력만으로도 그 가능성은 무궁무진 하지 않을까요.
하지만, 기술적인 부분으로 더이상 "완벽"하다는 말은 자제해 줬으면 하는 바람입니다. 매트릭스 세상이 그렇게 쉽게 오는게 아닐 겁니다. ㅎㅎ
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맨체스터 유나이티드 3800+...
나도 베니스 3200으로 바꾸었는데 세상이 바뀌질 않아.
형.. 난 세상이 바뀐거 같애.
쿨러소리가 너무 웅웅대니까 환각증세가 나타나 ㅜ,ㅜ;;
그래픽카드가 정확한 명칭좀...저도 따라하고 싶습니다.
6800GT 및 Ultra 는 다 되는것으로 압니다. LE 및 6600 버젼은 코어 버젼 A1 A2 까지만 되구요. 구매해보니, GT버젼의 경우 아직 코어버젼이 A1 까지밖에 없더군요. 그래서 다 되는듯.. 그리고, 맥스트림과 문제가 좀 생겨서 다이렉트로 X 로 쓰고있습니다. 참고하시길...
예전에 저도 개조해서 써본적이 있었는데 조금 불안정한지 자주 다운되는 현상이 있어서 원상복구했었는데 요즘에는 어떤지 궁금하네요...
예전부터 개조는 많이 있었죠.
이번건 생각보다 안정적입니다. 맥스트림과의 문제가 좀 있긴 하네요. ㅎㅎ
안녕하세요?? 파코즈에서 글 보고 찾아왔습니다..
우선 소쿼 성공 축하드립니다!!
저도 6800gt pci-e 개조하려고.. 힘들게 msi 중고 찾았습니다..
(신품일 경우 코어문제로 개조 안될까봐.. 아수스 신품 가격이랑 비슷하게 줬다는.. -.-;;)
참.. 질문이.. 파이프라인은 안건드려도 되는건가요??
(6800gt pci-e 경우엔.. 파이프가 16/6으로.. 쿼드로와 동일한것 같긴 하지만..)
그리고.. 포스웨어는.. 어떤걸 까셨는지.. ^^;;
지금.. 물건이 오고 있는 중인데.. 코어가 신형이면.. 낭패인데..
좋은 카드.. 잘 쓰세요~
포스웨어가 무엇인지요?? ㅡ.ㅡ;;;;
파이프라인개조는 막아놓았을 경우니까.. 필요없겠구요.. 그새 코어 A2가 나왔을진 모르겠지만.. gt나 ultra는 몇달전까진 없었으니까 괜챦을겁니다. ^^
윽.. 불량 카드가 오는 바람에.. 다시 반품..
눈물을 머금고.. 소쿼 개조를 포기.. 혹은 연기하려 합니다..
리드텍 7800gt를 새로 주문해놓고 기다리는 중인데..
그냥.. 나중에라도.. 7800gt 소쿼 개조방법이 나오길 바라며..
포스웨어.. 그냥 저도 주워들은거다 보니.. ^^
드라이버.. 어느 버전은 까셨는지.. 굼금했었거든요.. ^^;;
다시 한번.. 훌륭한 개조.. 부럽 & 축하요..
아.. 그게 포스웨어였군요.. 그냥 드라이버는 최신버젼이었거나.. 맥스 혹은 마야에서 제시한 버젼일듯합니다만.. ^^
6800도 마찬가지지만.. 7800 정도 되면.. 100만 단위 이상의 작업이 아닌바에야.. 그다지 큰 어려움 없이 작업 가능합니다. 가끔 오락에서 문제를 일으키기도 해서. 저도 가끔씩 지포스로 돌려서 작업하곤 하니까요.. ^^