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[ The Principles of Animation - 01 바로가기 ]
7. Arcs
7. Arcs
기계처럼 상하좌우 내외로 정확하게 직선운동을 하는 살아있는 생명체는 없다고 해도 과언이 아니다. 아마 딱다구리가 나무를 쪼는 행동은 예외일지도 모르겠고, 골격이 외부에 있는 까닭에 몇몇 곤충류는 또한 예외가 될 수도 있겠다. 그러나 대부분의 생명체들은 움직일때 항상 부드럽게 휘어진 커브모양을 취한다. 머리는 좀처럼 직선으로 움직이거나 하지 않는다. 움직이며 머리를 조금 들어올리거나 반대로 숙이는 동작을 취하면서 부드러운 호를 그리기 마련이다. 아마도 머리가 무거워서이거나, 아니면 내부 구조의 특성때문에 그럴지도 모르지만, 중요한 것은 그 이유가 아니라 동작들이 이러한 호(arcs) 같은 것을 이룬다는 것이다.
무엇인가를 손가락으로 가리키는 액션은 둥근 원모양의 궤적을 남긴다. 애니메이터는 키프레임 드로잉을 이 호 위에서 그린다. 이 호를 무시하고 인비트윈을 하면 그 동작은 매우 뻣뻣하고 기계적이 된다.
이러한 발견은 캐릭터를 위해 애니메이터가 디자인하는 동작들에 큰 변화를 안겨주었다. 뻣뻣하고 굳은 동작들을 없앨 수 있게 된 것이다. 캐릭터가 걸을때, 캐릭터들은 기계적 으로 위아래로 움직였다. 이제 이 캐릭터들이 걸을때 호를 그리며 위로 아래로 움직이게 되었다. 이러한 원리가 잘 이해되어짐에 따라서 씬들은 러프 포즈(rough pose)들과 함께 차트와 점들로 계획되기 시작했다. 이것들을 통해 캐릭터가 얼마나 높이 얼마나 낮게 움직여야 하는 것이 결정되었다. 호들은 키 액션이 계획될때 스케치된다. 이 호의 모습을 가진 커브 path를 가이드로 여러 드로잉들을 인도한다. 마지막 드로잉이 그려졌 을때, 캐릭터를 더 과장시키기위한 여러가지 방법들이 떠오르게 된다.스트레치와 스쿼시, 오버래핑 액션등을 이용해 더 효과를 거둘 수 있다.
인비트위너들에게 가장 큰 문제는 호를 따라서 그림을 그리는 것이 직선으로 연결된 두 포즈의 정확한 중간에 그리는 것보다 훨씬 힘들다는 것이다. 인비트윈할 포즈위치가 표시되었음에도 불구하고, 혹은 애니메이터들이 익스트림 포즈에 "호를 주의해서 그려요!" 라는 글을 써놓아도 직선의 인비트윈으로 가는 경향이 많다. 누구도 어떻게 인비트윈들이 정확히 호 위에 올려놓아질런지는 보장할 수 없고 경험있는 인비트위너도 실수를 할 수 있다. 그러나 호의 원리는 씬에 필요한 기본적 요소이다. 직선을 따르는 인비트윈들은 액션의 본질을 언제나 망가뜨린다.
기계처럼 상하좌우 내외로 정확하게 직선운동을 하는 살아있는 생명체는 없다고 해도 과언이 아니다. 아마 딱다구리가 나무를 쪼는 행동은 예외일지도 모르겠고, 골격이 외부에 있는 까닭에 몇몇 곤충류는 또한 예외가 될 수도 있겠다. 그러나 대부분의 생명체들은 움직일때 항상 부드럽게 휘어진 커브모양을 취한다. 머리는 좀처럼 직선으로 움직이거나 하지 않는다. 움직이며 머리를 조금 들어올리거나 반대로 숙이는 동작을 취하면서 부드러운 호를 그리기 마련이다. 아마도 머리가 무거워서이거나, 아니면 내부 구조의 특성때문에 그럴지도 모르지만, 중요한 것은 그 이유가 아니라 동작들이 이러한 호(arcs) 같은 것을 이룬다는 것이다.
무엇인가를 손가락으로 가리키는 액션은 둥근 원모양의 궤적을 남긴다. 애니메이터는 키프레임 드로잉을 이 호 위에서 그린다. 이 호를 무시하고 인비트윈을 하면 그 동작은 매우 뻣뻣하고 기계적이 된다.
이러한 발견은 캐릭터를 위해 애니메이터가 디자인하는 동작들에 큰 변화를 안겨주었다. 뻣뻣하고 굳은 동작들을 없앨 수 있게 된 것이다. 캐릭터가 걸을때, 캐릭터들은 기계적 으로 위아래로 움직였다. 이제 이 캐릭터들이 걸을때 호를 그리며 위로 아래로 움직이게 되었다. 이러한 원리가 잘 이해되어짐에 따라서 씬들은 러프 포즈(rough pose)들과 함께 차트와 점들로 계획되기 시작했다. 이것들을 통해 캐릭터가 얼마나 높이 얼마나 낮게 움직여야 하는 것이 결정되었다. 호들은 키 액션이 계획될때 스케치된다. 이 호의 모습을 가진 커브 path를 가이드로 여러 드로잉들을 인도한다. 마지막 드로잉이 그려졌 을때, 캐릭터를 더 과장시키기위한 여러가지 방법들이 떠오르게 된다.스트레치와 스쿼시, 오버래핑 액션등을 이용해 더 효과를 거둘 수 있다.
인비트위너들에게 가장 큰 문제는 호를 따라서 그림을 그리는 것이 직선으로 연결된 두 포즈의 정확한 중간에 그리는 것보다 훨씬 힘들다는 것이다. 인비트윈할 포즈위치가 표시되었음에도 불구하고, 혹은 애니메이터들이 익스트림 포즈에 "호를 주의해서 그려요!" 라는 글을 써놓아도 직선의 인비트윈으로 가는 경향이 많다. 누구도 어떻게 인비트윈들이 정확히 호 위에 올려놓아질런지는 보장할 수 없고 경험있는 인비트위너도 실수를 할 수 있다. 그러나 호의 원리는 씬에 필요한 기본적 요소이다. 직선을 따르는 인비트윈들은 액션의 본질을 언제나 망가뜨린다.
8. Secondary Action
8. Secondary Action
** 아쉽게도 이부분 역시 원문이 존재하지 않습니다. 세컨드리 액션은 메인 액션으로 인해 생기는 파생적인 액션을 말하는데, 가장 쉬운예로 무거운 물체가 바닥에 떨어졌을때 흔들리거나 튀어오르는 파편들의 움직임이 바로 세컨드리 액션이죠. 또 다른 예로는 룩소 주니어(픽사의 초창기 단편 애니메이션입니다.)가 움직일때 따라 움직이는 코드를 생각해 보셔도 됩니다.
개인적으로 처음에 팔로우 쓰루와 혼동하기도 한 부분인데, 팔로우 쓰루는 메인 동작이 이어진 움직임을, 세컨드리 액션은 부가적으로 발생하는 움직임을 뜻합니다.

개인적으로 처음에 팔로우 쓰루와 혼동하기도 한 부분인데, 팔로우 쓰루는 메인 동작이 이어진 움직임을, 세컨드리 액션은 부가적으로 발생하는 움직임을 뜻합니다.

뒤로 눕는 동작에 따른 세컨드리 액션으로서 발이 올라갔다 내려온다.
9. Timing
9. Timing
어떠한 동작이든 몇장의 그림이 그려졌느냐가 그 동작이 스크린에서 얼마나 빨리 보여질 것인가를 결정한다. 그림이 심플하고 명확하고 풍부한 표현력을 보여준다면, 이야기의 포인트를 빠르게 전달할 수 있다. 그리고, 이것이 초기의 애니메이터들이 관심있는 것이었다. 그러한 초기의 만화들은 주로 빠른 동작과 느린 동작으로 제한되어 있었다. 그러나 복잡해지는 캐릭터의 성격들은 그것의 모습보다는 동작에 의해 나타나기 마련이었고, 그러한 동작들의 속도를 다르게 조절하는것이 캐릭터가 무기력한지, 흥분해 있는지, 초조한지, 아니면 편안한지를 결정한다. 연기나 태도는 타이밍을 주의깊게 연구하지 않고서는 전달될 수가 없는 것이다.
세컨더리 액션(secondary action)이나 오버래핑 동작(overlapping movement)와 같은 복잡한 요소들은 더 깊은 세련된 조절을 필요로 한다. 하지만, 아주 간단한 동작도 타이밍의 중요성을 보여주며 계속적인 연구를 필요로 한다. 오른쪽 어깨쪽으로 치우친 머리를 보여주는 첫장의 그림과, 머리가 왼쪽으로 돌아가서 턱이 약간 들려진 두번째 장의 그림만을 가지고도, 타이밍을 어떻게 조절하느냐에 따라 여러가지 다양한 의미가 될 수 있는 것이다. 이 두장의 "익스트림" 드로잉 두 장 사이에 놓여진 인비트윈에 따라 액션에 새로운 의미를 줄 수 있다. 예를 들면,
언제나 듣곤 하는 질문은 "언제 '하나'를 쓰고 언제 '둘'을 씁니까?(when do you use 'ones' and when do you use 'twos'?)" 하나, 혹은 둘이란 것은 한장의 드로잉을 놓고 몇프레임만큼 필름으로 찍느냐를 의미한다. 그림한장에 필름 한 프레임이라면 "하나(ones)"라고 불리우고 두 프레임일때 "둘(twos)"라고 불리운다.
Twos로 작업한 프레임은 느린 움직임에서는 동작에 보다 부드러운 느낌을 줄 수 있었고 그것보다도 더 중요하게, 빠른 동작 을 애니메이션할 때 "둘(twos)"로 찍게 되면, 매장 인비트윈을 줄때보다 더욱 강렬한 느낌을 줄 수 있었다. 반면 매프레임마다 드로잉을 줄때 타이밍이 너무 평이하고 생명력을 잃게 되는 경향이 있다.
카메라 팬(camera PAN)이 캐릭터의 발로 들어서거나, 팬할때 배경의 어떤 부분을 캐릭터가 만질때에는 카메라의 팬동작에 맞추어 "Ones"로 가야한다. 그렇지 않으면 발의 미끄러짐이 나와서 어색하게 보일 것이다. 비슷한 경우로, 카메라가 어떤 방향으로든 움직이고 있다면, 캐릭터의 액션이 "Ones"로 찍혀지지 않을 경우 움직임에 이상한 떨림현상이 나타날 것이다.
좀더 풍부하고 섬세한 동작이 요구되는 씬에서 애니메이터는 "Ones"를 이용한다. 이것이 씬 전체일 수가 있고 한 부분일 수도 있다. 엎치락 뒤치락 액션이나 빠른 개그, 혹은 날카로운 액센트, 큰 앤티시페이션 뒤의 동작등이 모두 "ones"를 필요로 한다. 그러나 애니메이터가 충분한 시행착오와 연구와 실험없이는 올바른 결정(몇장의 인비트윈을 넣어야 하느냐는)을 내리기가 쉽지 않다. 오직 경험만이 바른 결정으로 인도해주는 유일한 방법이다.
** 타이밍의 후반부에 지적된 Ones, Twos 부분은 물론 일반적인 상황은 아닐겁니다. 독립애니메이션이든 상업애니메이션이든 국내에서 24프레임을 풀로 사용한 작업이 있을런지요. 하지만 여기서 보여지는 Ones 가 필요한 이유나 Twos가 주는 이점등은 작업에 도움이 되겠네요
어떠한 동작이든 몇장의 그림이 그려졌느냐가 그 동작이 스크린에서 얼마나 빨리 보여질 것인가를 결정한다. 그림이 심플하고 명확하고 풍부한 표현력을 보여준다면, 이야기의 포인트를 빠르게 전달할 수 있다. 그리고, 이것이 초기의 애니메이터들이 관심있는 것이었다. 그러한 초기의 만화들은 주로 빠른 동작과 느린 동작으로 제한되어 있었다. 그러나 복잡해지는 캐릭터의 성격들은 그것의 모습보다는 동작에 의해 나타나기 마련이었고, 그러한 동작들의 속도를 다르게 조절하는것이 캐릭터가 무기력한지, 흥분해 있는지, 초조한지, 아니면 편안한지를 결정한다. 연기나 태도는 타이밍을 주의깊게 연구하지 않고서는 전달될 수가 없는 것이다.
세컨더리 액션(secondary action)이나 오버래핑 동작(overlapping movement)와 같은 복잡한 요소들은 더 깊은 세련된 조절을 필요로 한다. 하지만, 아주 간단한 동작도 타이밍의 중요성을 보여주며 계속적인 연구를 필요로 한다. 오른쪽 어깨쪽으로 치우친 머리를 보여주는 첫장의 그림과, 머리가 왼쪽으로 돌아가서 턱이 약간 들려진 두번째 장의 그림만을 가지고도, 타이밍을 어떻게 조절하느냐에 따라 여러가지 다양한 의미가 될 수 있는 것이다. 이 두장의 "익스트림" 드로잉 두 장 사이에 놓여진 인비트윈에 따라 액션에 새로운 의미를 줄 수 있다. 예를 들면,
No inbetweens 캐릭터가 엄청난 힘에 의해 맞아서 그의 머리가 거의 떨어져 나갈 정도
1 inbetweens 캐릭터가 날아오는 벽돌이나 프라잉 팬에 맞았을때
2 inbetweens 캐릭터가 초조한 떨림이나, 근육의 경련등을 가질때
3 inbetweens 캐릭터가 날아오는 벽돌이나 프라잉 팬을 피할때
4 inbetweens 캐릭터가 단호한 명령을 내릴때, "저리 가!" "움직여!"
5 inbetweens 캐릭터가 좀더 친절하게 "여기야~" "어서와-- 빨리"
6 inbetweens 캐릭터가 예쁜 여자를 보았을때, 혹은 이상형의 스포츠카를 보았을때
7 inbetweens 캐릭터가 어떤 것을 좀더 자세히 보려고 노력할때
8 inbetweens 캐릭터가 부엌 찬장에서 땅콩버터를 찾을때
9 inbetweens 캐릭터가 무엇인가를 평가/어림잡거나, 진지하게 생각할때
10 inbetweens 캐릭터가 아픈 목 근육을 당기려고 얼굴을 돌릴 때
1 inbetweens 캐릭터가 날아오는 벽돌이나 프라잉 팬에 맞았을때
2 inbetweens 캐릭터가 초조한 떨림이나, 근육의 경련등을 가질때
3 inbetweens 캐릭터가 날아오는 벽돌이나 프라잉 팬을 피할때
4 inbetweens 캐릭터가 단호한 명령을 내릴때, "저리 가!" "움직여!"
5 inbetweens 캐릭터가 좀더 친절하게 "여기야~" "어서와-- 빨리"
6 inbetweens 캐릭터가 예쁜 여자를 보았을때, 혹은 이상형의 스포츠카를 보았을때
7 inbetweens 캐릭터가 어떤 것을 좀더 자세히 보려고 노력할때
8 inbetweens 캐릭터가 부엌 찬장에서 땅콩버터를 찾을때
9 inbetweens 캐릭터가 무엇인가를 평가/어림잡거나, 진지하게 생각할때
10 inbetweens 캐릭터가 아픈 목 근육을 당기려고 얼굴을 돌릴 때
언제나 듣곤 하는 질문은 "언제 '하나'를 쓰고 언제 '둘'을 씁니까?(when do you use 'ones' and when do you use 'twos'?)" 하나, 혹은 둘이란 것은 한장의 드로잉을 놓고 몇프레임만큼 필름으로 찍느냐를 의미한다. 그림한장에 필름 한 프레임이라면 "하나(ones)"라고 불리우고 두 프레임일때 "둘(twos)"라고 불리운다.
Twos로 작업한 프레임은 느린 움직임에서는 동작에 보다 부드러운 느낌을 줄 수 있었고 그것보다도 더 중요하게, 빠른 동작 을 애니메이션할 때 "둘(twos)"로 찍게 되면, 매장 인비트윈을 줄때보다 더욱 강렬한 느낌을 줄 수 있었다. 반면 매프레임마다 드로잉을 줄때 타이밍이 너무 평이하고 생명력을 잃게 되는 경향이 있다.
카메라 팬(camera PAN)이 캐릭터의 발로 들어서거나, 팬할때 배경의 어떤 부분을 캐릭터가 만질때에는 카메라의 팬동작에 맞추어 "Ones"로 가야한다. 그렇지 않으면 발의 미끄러짐이 나와서 어색하게 보일 것이다. 비슷한 경우로, 카메라가 어떤 방향으로든 움직이고 있다면, 캐릭터의 액션이 "Ones"로 찍혀지지 않을 경우 움직임에 이상한 떨림현상이 나타날 것이다.
좀더 풍부하고 섬세한 동작이 요구되는 씬에서 애니메이터는 "Ones"를 이용한다. 이것이 씬 전체일 수가 있고 한 부분일 수도 있다. 엎치락 뒤치락 액션이나 빠른 개그, 혹은 날카로운 액센트, 큰 앤티시페이션 뒤의 동작등이 모두 "ones"를 필요로 한다. 그러나 애니메이터가 충분한 시행착오와 연구와 실험없이는 올바른 결정(몇장의 인비트윈을 넣어야 하느냐는)을 내리기가 쉽지 않다. 오직 경험만이 바른 결정으로 인도해주는 유일한 방법이다.
** 타이밍의 후반부에 지적된 Ones, Twos 부분은 물론 일반적인 상황은 아닐겁니다. 독립애니메이션이든 상업애니메이션이든 국내에서 24프레임을 풀로 사용한 작업이 있을런지요. 하지만 여기서 보여지는 Ones 가 필요한 이유나 Twos가 주는 이점등은 작업에 도움이 되겠네요
10. Exaggeration
10. Exaggeration
애니메이터들은 월트가 리얼리스틱한 애니메이션을 요구해 놓고서는 결과물이 충분히 과장되어지지 않았다고 평하는 통해 혼란스러워하곤 했다. 월트의 생각에는, 두가지가 별개의 것이 아니었던 것이다. 월트는 그가 보는 것들에 대한 본질을 찾아내고자 했다. 만일 캐릭터가 슬픈 상황이라면, 애니메이션에서 그를 더욱 더 슬프게 만들어라. 기분이 좋다면 더욱 기쁘게 만들어라. 걱정스럽다면 더욱 근심스럽게, 거칠다면 더더욱 거칠게 애니메이션하라. 몇몇 애니메이터들은 "과장(exaggeration)"이 비틀어지거나 조금 괴상한 드로잉이라고 생각하기도 했다, 혹은 액션이 너무나 거칠고 과해서 보기 힘들정도인 것이라고 생각했다. 그리고 그들은 그들이 무엇을 빼먹고 생각하고 있다는 것을 알아냈다.
월트가 리얼리스틱한 애니메이션을 요구했을때, 그는 리얼리즘의 캐리커쳐(희화, 풍자)를 원했던 것이다. 한 애니메이터가 다음과 같이 적절히 분석했다. "나는 월트가 "리얼리즘" 자체를 얘기한 것이 아니었다고 본다. 그에게 있어서 리얼리즘이란 좀더 설득력있는, 그래서 관객들에게 좀 더 가까이 다가설 수 있는 그런 것이라고 본다. 종종 애니메이션에서 리얼리즘을 위해 캐릭터의 행동이 설득력이 없거나, 애니메이터가 스스로 얼마나 똑똑한지를 보여주려고(얼마나 사실적으로 리얼리즘을 카피하는가) 할때가 있습니다. 이것들은 리얼리즘이 아니라 엉터리라고 봅니다." 월트는 믿을법한 요소를 깨는 어떤 것이라도 거부했을 것이다. 그러나 그는 씬에서 아이디어가 올바르다면 애니메이터에게 액션을 충분히 과장하도록 요구했다.
데이브 핸드(Dave Hand)는 그가 미키가 그의 택시를 타고, 휘파람을 부르며 차에 달려있는 모든 것들이 흔들리고 튕기는 씬의 테스트에 대해 얘기하곤 한다. 미키의 차가 코너를 돌때, 차는 미끄러지고 타이어에 펑크가 난다. 바람이 빠져서 차가 푹 가라앉을때, 번호판은 삐딱하게 돌아가고 번호판 위의 글자와 번호들은 모두 거꾸로 뒤집어져 "오 젠장(OH HECK)"이라는 단어를 이룬다. 데이브는 이 씬이 충분히 웃긴다고 생각해서 그는 이 씬을 세심하게 스테이징해서 번호판에 대한 웃기는 요소가 잘 전달되도록 했다. 그러나 그는 번호판에 열중하느라 자동차 전체에 충분한 캐릭터를 부여하지 않았고, 월트는 이 장면을 다시 하라고 했다. 다음번 테스트에도 월트는 똑같이 대답했다. "이건 웃기지 않아!" 데이브는 종이가 뚫어지도록 지우고 다시 그리고 하며 여섯번이나 테스트를 수정했다. 그러나 월트는 아직도 이 장면이 충분히 그가 원하는 만큼 인상적이지 못하다고 불평했다.
데이브가 거의 포기할 지경에 이르렀을때, "내가 할 수 있는 유일한 방법은 월트 스스로도 "이건 너무 심하잖아"라고 할만큼 극단적으로 가는 것이라고 생각하고 다시 작업실로 돌아가 정말 엄청나게 비틀어진 씬을 제작했다. 난 나름대로 우쭐해서 테스트 필름이 나오기만을 기다려 그것을 영사기에 올렸다. 월트는 그것을 두어번 틀어보았다. 난 그가 나에게 스튜디오를 떠나라고 할 것 같았는데, 그는 이렇게 말했다. "그래, 데이브. 이게 내가 말했던 그거야"
"이 경험이 나로하여금 디즈니 스튜디오에서 어떻게 해야한다는 것을 가르쳐 주었다. 그때 이후로 나는 과장하는 것에 대해 전혀 거칠 것이 없었고, 내가 감독을 할때도 애니메이터들에게 종종 묻곤 했다. "내가 화낼 정도로 극단적인 애니메이션을 만들 수 있어요?"
애니메이터들은 월트가 리얼리스틱한 애니메이션을 요구해 놓고서는 결과물이 충분히 과장되어지지 않았다고 평하는 통해 혼란스러워하곤 했다. 월트의 생각에는, 두가지가 별개의 것이 아니었던 것이다. 월트는 그가 보는 것들에 대한 본질을 찾아내고자 했다. 만일 캐릭터가 슬픈 상황이라면, 애니메이션에서 그를 더욱 더 슬프게 만들어라. 기분이 좋다면 더욱 기쁘게 만들어라. 걱정스럽다면 더욱 근심스럽게, 거칠다면 더더욱 거칠게 애니메이션하라. 몇몇 애니메이터들은 "과장(exaggeration)"이 비틀어지거나 조금 괴상한 드로잉이라고 생각하기도 했다, 혹은 액션이 너무나 거칠고 과해서 보기 힘들정도인 것이라고 생각했다. 그리고 그들은 그들이 무엇을 빼먹고 생각하고 있다는 것을 알아냈다.
월트가 리얼리스틱한 애니메이션을 요구했을때, 그는 리얼리즘의 캐리커쳐(희화, 풍자)를 원했던 것이다. 한 애니메이터가 다음과 같이 적절히 분석했다. "나는 월트가 "리얼리즘" 자체를 얘기한 것이 아니었다고 본다. 그에게 있어서 리얼리즘이란 좀더 설득력있는, 그래서 관객들에게 좀 더 가까이 다가설 수 있는 그런 것이라고 본다. 종종 애니메이션에서 리얼리즘을 위해 캐릭터의 행동이 설득력이 없거나, 애니메이터가 스스로 얼마나 똑똑한지를 보여주려고(얼마나 사실적으로 리얼리즘을 카피하는가) 할때가 있습니다. 이것들은 리얼리즘이 아니라 엉터리라고 봅니다." 월트는 믿을법한 요소를 깨는 어떤 것이라도 거부했을 것이다. 그러나 그는 씬에서 아이디어가 올바르다면 애니메이터에게 액션을 충분히 과장하도록 요구했다.
데이브 핸드(Dave Hand)는 그가 미키가 그의 택시를 타고, 휘파람을 부르며 차에 달려있는 모든 것들이 흔들리고 튕기는 씬의 테스트에 대해 얘기하곤 한다. 미키의 차가 코너를 돌때, 차는 미끄러지고 타이어에 펑크가 난다. 바람이 빠져서 차가 푹 가라앉을때, 번호판은 삐딱하게 돌아가고 번호판 위의 글자와 번호들은 모두 거꾸로 뒤집어져 "오 젠장(OH HECK)"이라는 단어를 이룬다. 데이브는 이 씬이 충분히 웃긴다고 생각해서 그는 이 씬을 세심하게 스테이징해서 번호판에 대한 웃기는 요소가 잘 전달되도록 했다. 그러나 그는 번호판에 열중하느라 자동차 전체에 충분한 캐릭터를 부여하지 않았고, 월트는 이 장면을 다시 하라고 했다. 다음번 테스트에도 월트는 똑같이 대답했다. "이건 웃기지 않아!" 데이브는 종이가 뚫어지도록 지우고 다시 그리고 하며 여섯번이나 테스트를 수정했다. 그러나 월트는 아직도 이 장면이 충분히 그가 원하는 만큼 인상적이지 못하다고 불평했다.
데이브가 거의 포기할 지경에 이르렀을때, "내가 할 수 있는 유일한 방법은 월트 스스로도 "이건 너무 심하잖아"라고 할만큼 극단적으로 가는 것이라고 생각하고 다시 작업실로 돌아가 정말 엄청나게 비틀어진 씬을 제작했다. 난 나름대로 우쭐해서 테스트 필름이 나오기만을 기다려 그것을 영사기에 올렸다. 월트는 그것을 두어번 틀어보았다. 난 그가 나에게 스튜디오를 떠나라고 할 것 같았는데, 그는 이렇게 말했다. "그래, 데이브. 이게 내가 말했던 그거야"
"이 경험이 나로하여금 디즈니 스튜디오에서 어떻게 해야한다는 것을 가르쳐 주었다. 그때 이후로 나는 과장하는 것에 대해 전혀 거칠 것이 없었고, 내가 감독을 할때도 애니메이터들에게 종종 묻곤 했다. "내가 화낼 정도로 극단적인 애니메이션을 만들 수 있어요?"
11. Solid Drawing
11. Solid Drawing
이부분도 원문이 없습니다. 직역하자면 "튼튼한 그림" 정도로 해석되겠지요. 결국 기본기가 충실한 그림을 설명하지 않았을까 싶네요. 이부분은 2D 애니메이션에서는 기본기중에 기본기가 아닐까 생각됩니다만, 3D작업의 경우 모델링과 애니메이션 작업이 전문적으로 분화되어 있는 상황이기 때문에 예전만큼의 중요성을 지니는 것은 아니겠지요.
하지만 개인적으로는 필요하다고 생각합니다. 기본적으로 "그림을 그린다"라는 것은 자신이 그리려는 물체에 대한 수준높은 통찰력을 포함하는 것이기 때문이죠. 결국 보는 만큼 그린다. 보는 만큼 표현한다는 예기와도 일맥 상통하겠네요..
하지만 개인적으로는 필요하다고 생각합니다. 기본적으로 "그림을 그린다"라는 것은 자신이 그리려는 물체에 대한 수준높은 통찰력을 포함하는 것이기 때문이죠. 결국 보는 만큼 그린다. 보는 만큼 표현한다는 예기와도 일맥 상통하겠네요..
12. Appeal
12. Appeal
어필(매력)은 애니메이션이 시작될때부터 매우 중요한 요소였다. 애니메이션에서 매력적이라는 말은 종종 안아주고픈 토끼나 부드러운 고양이새끼와 같은 것을 보고 말하는 것으로 오해 받는다. 그러나 우리(디즈니 애니메이터) 에게는, 매력적이라는 말은 누구나 보고싶어 하는 것들, 만족스러운 디자인, 단순간결함, 관객과의 올바른 의사소통 그리고 자석과 같이 시선을 이끄는 힘을 의미한다. 관객의 눈은 매력(어필)을 가진 캐릭터를 보게 마련이다, 그리고 만약 그 캐릭터에 매력이 있다면, 관객이 그것을 보면서 감탄하면서 눈을 떼지 않게 된다. 웅장하고 영웅적인 캐릭터에게도 매력은 존재한다. 무섭고 드라마틱해 보이는 악녀 캐릭터에도 매력(어필)은 존재해야 한다; 그렇지 않으면, 관객들은 그 악녀가 무엇을 하고 있는지 보고싶어하지 않을 것이다. 못생기고 불쾌한 캐릭터도 관객의 눈을 끌기는 할 수 있을 것이지만, 거기엔 캐릭터의 밑바탕이라든지 씬의 상황에서 필요한 캐릭터의 분명함도 없어진다. 아마도 충격효과는 있을것이지만 스토리의 힘은 없다.
불안한 드로잉은 매력을 지니지 못한다. 복잡하거나 알아보기 힘든 그림은 매력을 지니지 못한다. 졸렬한 디자인, 엉성한 모양새(shape), 덜떨어진 동작들은 모두 매력을 지니기 힘들다. 관객들은 매력을 풍기는 것을 볼때 즐거워한다. 그것이 표정이든, 캐릭터 자체이든, 동작, 혹은 이야기 상황 전체이든간에 말이다. 실제 영화배우가 카리스마라는 것을 가진다면, 애니메이션된 그림에는 어필(매력)이 존재한다.
** 개인적으로 가장 논란의 소지가 많은 부분이라고 생각합니다. 예를들어 팀버튼이 가지는 매력은 디즈니의 것과는 정 반대의 것이기 때문이죠. 세상이 다양해짐에 따라 매력의 가치나 기준또한 변화하며 다양해 집니다. 그렇지만 여전히 매력은 아주 중요한 요소입니다. 다만 어떤 대상에게 어떠한 식으로냐는 부분에 대한 고민이 포함되어 좀더 다양한 결과를 낼 수 있다고 생각합니다.
어필(매력)은 애니메이션이 시작될때부터 매우 중요한 요소였다. 애니메이션에서 매력적이라는 말은 종종 안아주고픈 토끼나 부드러운 고양이새끼와 같은 것을 보고 말하는 것으로 오해 받는다. 그러나 우리(디즈니 애니메이터) 에게는, 매력적이라는 말은 누구나 보고싶어 하는 것들, 만족스러운 디자인, 단순간결함, 관객과의 올바른 의사소통 그리고 자석과 같이 시선을 이끄는 힘을 의미한다. 관객의 눈은 매력(어필)을 가진 캐릭터를 보게 마련이다, 그리고 만약 그 캐릭터에 매력이 있다면, 관객이 그것을 보면서 감탄하면서 눈을 떼지 않게 된다. 웅장하고 영웅적인 캐릭터에게도 매력은 존재한다. 무섭고 드라마틱해 보이는 악녀 캐릭터에도 매력(어필)은 존재해야 한다; 그렇지 않으면, 관객들은 그 악녀가 무엇을 하고 있는지 보고싶어하지 않을 것이다. 못생기고 불쾌한 캐릭터도 관객의 눈을 끌기는 할 수 있을 것이지만, 거기엔 캐릭터의 밑바탕이라든지 씬의 상황에서 필요한 캐릭터의 분명함도 없어진다. 아마도 충격효과는 있을것이지만 스토리의 힘은 없다.
불안한 드로잉은 매력을 지니지 못한다. 복잡하거나 알아보기 힘든 그림은 매력을 지니지 못한다. 졸렬한 디자인, 엉성한 모양새(shape), 덜떨어진 동작들은 모두 매력을 지니기 힘들다. 관객들은 매력을 풍기는 것을 볼때 즐거워한다. 그것이 표정이든, 캐릭터 자체이든, 동작, 혹은 이야기 상황 전체이든간에 말이다. 실제 영화배우가 카리스마라는 것을 가진다면, 애니메이션된 그림에는 어필(매력)이 존재한다.
** 개인적으로 가장 논란의 소지가 많은 부분이라고 생각합니다. 예를들어 팀버튼이 가지는 매력은 디즈니의 것과는 정 반대의 것이기 때문이죠. 세상이 다양해짐에 따라 매력의 가치나 기준또한 변화하며 다양해 집니다. 그렇지만 여전히 매력은 아주 중요한 요소입니다. 다만 어떤 대상에게 어떠한 식으로냐는 부분에 대한 고민이 포함되어 좀더 다양한 결과를 낼 수 있다고 생각합니다.
꽤 여러부분이 축소되거나 완전히 빠지긴 했지만 이정도 정리하는것도 꽤 오래 걸리는군요. 애니메이터들마다 이 12가지 법칙에 몇가지를 더 붙이기도 합니다. 그 대표적인 것들이 보통 "부피와 무게"를 생각할것, "배우가 어떤 생각으로 행동하는지 표현할것"등 입니다.
또한 2D와 3D 애니메이션은 기본적으로 관객이 다르게 받아들이기 때문에 완전히 정지한 프레임이 연속으로 나타나면, 2D의 경우 자연스럽게 받아들이지만 3D의 경우에는 화면이 정지했다고 느끼게 됩니다. 그렇기 때문에 3D 애니메이션의 경우 "절대 멈추지 마라"라는 불문율이 하나 더 포함되기도 하죠.
원문의 맨 마지막에 있었던 글을 소개하면서 마무리하도록 할꼐요. 그때나 지금이나 이쪽 사람들이 하는 일은 쉽지만은 않았던듯 하네요..
'그러나 영광도 자부심도 없이 짜증나는 한계들만이 괴롭히던 시절, 우리는 복도를 지나가며 서로를 보고 머리를 흔들면서 동감했다. "이건 정말 무식한 방법이야"라고. '
지에
2004/09/09 10:19
2004/09/09 10:19
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